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技术美术入门教程【百人计划图形部分】
2023-06-29 20:57课程 人已围观
百人计划是由B站技术美术UP推出的一套技术美术入门教程,由百来位在职游戏从业人员一同编译录制的一整套教程。本图形部分,将帮助学员全方面了解图形学在游戏上的应用!
课程框架包括如下内容: 所有内容将会在半年内更新加入
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第一章 基础夯实(本章只讲概念)
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渲染流水线
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当前PC及手机平台主流图形API介绍
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数学基础
3.1 向量运算 (编号示例:1310)
上数学课而已,讲向量怎么算。因为内容简单,希望你能举一些代码例子。
3.2 矩阵运算
一样是数学课运算。和后面矩阵推到的内容有些重复,所以不用例证。
3.3 mvp矩阵推导
记得讲清楚各个空间介绍
3.4 曲线积分与曲面积分
3.5 傅里叶变换
3.6 其它
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纹理介绍
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词汇由来讲解
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待补充
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第二章 光照基础(本章语法后需要代码示例)
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颜色空间
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模型与材质
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基础语法介绍
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传统经验光照模型
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Bump Map的改进
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伽马矫正
总得留点简单的给基础差的同学
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LDR与HDR
我B站文章下面写了1/10
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Flow Map的实现
说清楚实现及上下流程,如何制作的flowmap,目前的几种方法。
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待续
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第三章 进阶应用(本章需要代码示例)
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深度与模板测试
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混合模式及剔除
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曲面细分着色器与几何着色器
B战讲雪的可以参考,几何着色器需要自己准备
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延迟渲染原理介绍
讲清楚前向渲染与延迟渲染的异同,延迟渲染与Z Prepass的区别,G-Buffer包含哪些数据
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early-Z与Z Prepss
精要和百度谷歌吧
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纹理压缩
说清纹理压缩的各种模式及区别,参考RTR
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Gbuffer和Fbuffer以及Cbuffer
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Gbuff和fbuff
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Cbuffer
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DepthPeeling 深度剥离
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第四章 高级扩展
下面的算法实现方法有许多种,说清实现原理,之后列出算法类型,然后选择其一细讲。
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Bloom算法
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SSAO算法
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阴影实现
各类实现方法
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抗锯齿
主要讲一下下面两种算法
4.1 FXAA
4.2 MSAA
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DOF景深算法
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运动模糊
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基于后处理的皮肤渲染
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雾效实现方法
说一下Unity中的实现方法,然后说一下后处理的实现方法。
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基于屏幕空间的溶解
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第五章 物理世界
1. PBR
1.1 PBR-BRDF前置知识
1.2 BRDF的定义与性质
1.3 PBR实现算法
1.4 推PBR工作流的好处
2. 光线追踪,路径追踪与光线投射
这部分还是参考RTR,精简一下,主要要讲解Ray Casting ,Ray Tracing,Path Tracing 区别
3. 体渲染
体渲染的数学原理,SDF , Raymarching,体积光的介绍还是参考RTR
4. 体积云的生成(选修)
4.1 3D体纹理的制作:各种体纹理的生成方案;
4.2 噪波的生成:perlin噪声,worly噪声,Curly噪声的用途和各类生成方案
4.3 引擎中实现体积云
5. 水体渲染
FFT在游戏,一些典型游戏作品中的水体渲染技术分析
6. 毛发模拟
可参考逼乎的那篇文章,但是也要有自己的看法提出。就说王者荣耀狐狸那个毛那个。
7. 屏幕空间反射
8. 渲染加速与性能优化概述
概论优化,注意与其它里面的优化内容不要重合。
9. 待补充
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第六章 非真实感渲染
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NPR与卡通渲染的风格流派
介绍NPR的分类,卡通渲染中Cel Shading与Toon Based Shading的异同,主要特征
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卡通渲染描边方案
主要参考RTR3中的5种描边方案
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卡通渲染着色方案
详解Cel Shading与Toon Based Shading的着色方案,可扩展内容:边缘光,Bloom,头发的渲染,Ramp技术等;
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卡渲案例讲解
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等等
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其它
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样条线基础
之所以加这个主要是考虑到日常进行各种曲线拟合,以及各种曲线计算的频率较高,所以加入这个曲线计算,讲明白Hermiter、贝塞尔、cardinal等样条线计算原理。可参考《计算机图形学》四版之后的第14章。
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体素基础
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球谐光照
3.1,球谐函数的推导
3.2,三阶球谐在引擎中的应用
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欧拉旋转与四元变换
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其它优化优化
5.1 空间分割加速
主要介绍八叉树数据结构的特征,结合大世界场景的动态加载展示如何应用。(可继续加小结介绍四叉树、层次包围盒、二元空间分割树、kd树、场景图)
5.2. 裁切技术
通过案例介绍几种常用的 “从大量事物中进行删除” 的方法应用,如 背面裁剪、层次视锥裁剪、入口裁剪、遮挡剔除,以及使用command buffer 如何进行裁切
5.3. 层次细节LOD
基本思想:基本思想是当物体对渲染出图像贡献越少,使用越简单的形式来表达该物体。可介绍 基于距离的LOD选取的 生成、选择、切换 实现思路。待补充
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玻璃瓶内液体模拟
就是个会动的
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通过法线2D渲3D的角色效果
简单讲解一下资源生成和效果实现
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Computer shader计算加速